QUINTO

CUARTO PERIODO


META:  Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de los medios de almacenamiento de la información. Comprende la importancia de diseñar y construir soluciones tecnológicas expresadas en maquetas.   

CONTENIDOS:  

INFORMATICA: Edición de video - programa Movie Maker. Taller el Teclado
TECNOLOGIA: Los robots. 


TAREAS PARA EL CUARTO PERIODO:

Copiar y desarrollar el taller EL ROBOT. Desarrollar una maqueta de un robot. 










2.  TALLER   LOS ROBOTS

1. Copiar el siguiente texto en tu cuaderno


Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial, esto es un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software,  programas que se los llama bots.

La palabra robótica, fue utilizada por primera vez por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica concentra 6 áreas de estudio: La mecánica, el control automático, la electrónica, la informática, la física y la matemática.

Historia: En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica que funcionaba con vapor y al que llamó «La paloma». También el ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó numerosos dispositivos automáticos y describió máquinas accionadas por presión de aire, vapor y agua. Al Jazarií (1136–1206), un inventor musulmán, diseñó y construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 el primer robot humanoide.


Usos: En la actualidad, los robots comerciales e industriales son ampliamente utilizados, y realizan tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos. Los robots son muy utilizados en plantas de manufactura, , en transporte,  exploraciones en la Tierra y el espacio, cirugía, armamento, investigación en laboratorios y en la producción de bienes industriales. Otros usos incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres.

Tipos y clases de robots: se clasifican en:

1.    Androides: robots con forma humana. Imitan el comportamiento de las personas, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. La principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo.

2.    Móviles: se desplazan mediante una plataforma rodante (ruedas); estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro.

3.    Zoomórficos: es un sistema de locomoción imitando a los animales. La aplicación de estos robots sirve, sobre todo, para el estudio de volcanes y exploración espacial.

4.    Poliarticulados: mueven sus extremidades con pocos grados de libertad, su apariencia es la de una brazo mecánico. Su principal utilidad es industrial, para desplazar elementos peligrosos o de cuidado.

Las tres leyes de la robótica: son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. Establecen lo siguiente:

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

2.     Desarrolla el siguiente cuestionario

CUESTIONARIO

A.    Consulta el significado de las palabras subrayadas en la lectura. 

B.    Consulta que es un NANOBOT. Dibújalo

C.    Teniendo en cuenta la descripción de cada tipo de robot, realiza un dibujo de cada uno de ellos y escribe al frente para que se utiliza ese tipo de robot

D.    Escribe una historia de mínimo 1 PAGINA   en la cual describas como será la vida de los humanos y los robots en el año 3.000. Realiza un dibujo de tu historia.

E.   Escoge 1 tipo de robot y realiza con materiales reciclables un pequeño Robots que incluya algún mecanismo de movimiento.  Exponerlo en clase (explicar que tipo de robot es, que otros tipos de robots existen, como funciona, que leyes sigue - se realizará otras preguntas sobre el taller).      





Fecha oportuna de entrega: semana del 8 al 12 de septiembre de 2014





TALLER   EL TECLADO

El teclado permite introducir texto. Se divide en:

Teclas de Función: Son las teclas f1, f2, ..., f12,  permiten realizar funciones especificas en cada programa. Como por ejemplo solicitar ayuda presionando la tecla de función F1.

Teclas de movimiento del cursor: Son las teclas de flechas que tienen como objetivo desplazarse ya sea en un documento, en un menú o una ventana.

Teclas especiales: La tecla ALT sirve para introducir caracteres especiales como por ejemplo la @ al presionar ALT + 64. La tecla SHIFT nos permite introducir los símbolos especiales y la tecla.

Teclado Alfanumérico  Se ubica en la parte central izquierda, contiene todas las letras del alfabeto, la barra espaciadora, la tecla ENTER. 

Teclado numérico: se encuentra en la parte derecha y está compuesto por símbolos y números para operaciones.

La mayoría de teclados contiene la tecla WINDOWS que permite abrir el menú INICIO.

La tecla ESC se suele usar para salir de una pantalla o programa o cancelar una acción.


TAREA

1. Completar la guía entregada por el docente escribiendo las partes del teclado. Colorea cada rectángulo de la guía. 
2. Consulta las partes de una mouse y la función de cada una (botón derecho, botón izquierdo, botón medio.). Realiza una dibujo de un mouse.
3. Consultar las siguientes funciones del mouse: clic, arrastrar, doble clic.










TERCER PERIODO


META: Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de un tema de su interés. Aplica el principio de Arquímedes en la elaboración de proyectos

CONTENIDOS:

Informática: Movie Maker(Edición de video): Herramientas básicas, insertar imágenes, sonido, Efectos de video: transiciones, animaciones, Edición de texto

Tecnología: Las Herramientas. El Principio de Arquímedes.



TAREA: desarrollar el taller de tecnología "principio de Arquimedes"



1. Copiar el siguiente texto en el cuaderno:



TALLER DE TECNOLOGÍA:  EL  PRINCIPIO DE ARQUIMEDES  


ARQUÍMEDES:   (287-212 a.C.), fue un matemático e inventor griego, que escribió importantes obras sobre geometría, aritmética y mecánica.

Nació en Siracusa, Sicilia, y se educó en Alejandría, Egipto. En el campo de las matemáticas trató temas como el cálculo, con sus estudios de áreas y volúmenes de figuras.

En mecánica, Arquímedes definió la ley de la palanca y se le reconoce como el inventor de la polea compuesta. Durante su estancia en Egipto inventó el ‘tornillo sin fin’ para elevar el agua de nivel, sacándola de un río. Arquímedes es conocido sobre todo por el descubrimiento de la ley fundamental de la hidrostática, el llamado principio de Arquímedes, que establece que todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una pérdida de peso igual al peso del volumen del fluido que desaloja. Se dice que este descubrimiento lo hizo mientras se bañaba, al comprobar cómo el agua se desplazaba y se desbordaba; sorprendido por su hallazgo saltó fuera de la bañera, y corrió por las calles de Siracusa gritando: “¡Eureka!, ¡Eureka!”, que significa “lo encontré”. Aplicando este principio comprobó que la corona de oro que había mandado fabricar su protector, el rey Hierón, no tenía la misma densidad que el oro puro, por lo que supo que el orfebre le había engañado, no había utilizado solamente el oro que el rey le había proporcionado.

Su célebre frase: “Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo”, resume el principio de la palanca. Como el rey Hierón lo puso en duda, Arquímedes pidió que se cargara un barco con pasajeros y abundantes mercancías, Arquímedes, sentado a cierta distancia en una silla, tirando gradualmente y sin esfuerzo de los extremos de las cuerdas que pasaban por un sistema de poleas, arrastró el barco en línea recta, sacándolo del agua. 

Entre la maquinaria de guerra cuya invención se le atribuye está la catapulta y un sistema de espejos —quizá legendario— que incendiaba las embarcaciones enemigas al enfocarlas con los rayos del sol.


Principio de Arquímedes

ley física que establece que cuando un objeto se sumerge total o parcialmente en un líquido, éste experimenta un empuje hacia arriba igual al peso del líquido desalojado. La mayoría de las veces se aplica al comportamiento de los objetos en agua, y explica por qué los objetos flotan y se hunden y por qué parecen ser más ligeros en este medio.

El concepto clave de este principio es el ‘empuje’, que es la fuerza que actúa hacia arriba reduciendo el peso aparente del objeto cuando éste se encuentra en el agua.
Por el principio de Arquímedes, los barcos flotan más bajos en el agua cuando están muy cargados (ya que se necesita desplazar mayor cantidad de agua para generar el empuje necesario).

Además, si van a navegar en agua dulce no se pueden cargar tanto como si van a navegar en agua salada, ya que el agua dulce es menos densa que el agua de mar y, por tanto, se necesita desplazar un volumen de agua mayor para obtener el empuje necesario. Esto implica que el barco se hunda más.



2. Investiga el funcionamiento del "Tornillo de Arquímedes" y la catapulta. Dibújalos.


3. Investiga el funcionamiento del aparato llamado "La garra de Arquímedes". Dibújala.


4. Realiza en materiales reciclables un invento de Arquimedes o un invento donde se aplique el principio de Arquímedes.





FECHA OPORTUNA DE ENTREGA: SEMANA DEL 14 AL 18 DE JULIO. 















LA EDICIÓN DE VÍDEO

Es un proceso en el cual un



editor elabora un trabajo audiovisual o

visual a partir de medios que pueden ser archivos de video,

fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se

incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes.

Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto

con un programa especializado en edición de video donde el editor

manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así

lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final,

comúnmente llamado "video final" o "película final". La edición

básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos

en


tiempo realAunque sucede, como en cualquier otro estilo de


edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para


mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo


que se quiera realizar.


Hay dos tipos de edición de vídeo: la Digital o por computadora y la


analógica en la cual se utilizan unos aparatos llamados

magnetoscopios.

Hoy en día existen varios


programas de computadora utilizados

para la edición digital. En la computadora existen varios tipos de

videos como los 
AVIMPEG2WMV, MOV, FLV,









SEGUNDO PERIODO
Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de aplicación de la tecnología.

CONTENIDOS
Informática: Micromundos: Principios de programación, procedimientos,   Ubicación espacial,   Grados en un círculo,Utilizar adelante (ad), Utilizar izquierda (iz),Utilizar derecha (de)
Tecnología: Aplicación de la tecnología en la industria. Herramientas básicas: serrucho, martillo, destornillador, alicates
Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en equipo y mantenimiento  de la sala. 


TAREA  SEMANA DE RECESO (SEMANA SANTA): copiar en el cuaderno el taller N. 3 Historia de la tecnología y desarrollar las actividades.

FECHA DE ENTREGA: DURANTE LAS CLASES DE TECNOLOGIA EN LA SEMANA DEL 21 AL 25 DE ABRIL



TALLER DE TECNOLOGIA 3

1. Copia el siguiente texto en tu cuaderno:


TEMA 3: HISTORIA DE LA TECNOLOGIA

La historia de la tecnología es la historia de la invención de herramientas y técnicas. El descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías. 

Existen dos vías de desarrollo tecnológico

1. Solución de un problema o necesidad: mediante procedimientos o la invención de artefactos o máquinas.
2. Mejorar de un procedimiento o artefacto: que se convierte en un nuevo problema tecnológico.

El desarrollo histórico de la Tecnología no es hablar sobre los descubrimientos científicos, sino sobre la solución dada a los problemas.

EPOCAS: la Historia se divide en edades, que representan el período de tiempo transcurrido entre dos hechos históricos importantes

 Prehistoria: hasta la utilización de la escritura (hacia el 3.000 a.C.)
• Edad Antigua: hasta la desaparición del Imperio Romano de Occidente (476d.C.).
 Edad Media: hasta la toma de Constantinopla por los turcos (1453).
• Edad Moderna: hasta la Revolución Francesa (1789).
• Edad Contemporánea: hasta nuestros días.


Etapas en la historia de la Tecnología





Edad de la piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000 aC): Las primeras técnicas del hombre primitivo con actividades como la caza, la pintura sobre rocas, el tallado de madera y huesos para hacer hachas y lanzas. El hombre era nómada y desarrolló una técnica para encender el fuego.

Edad de la piedra nueva (10.000 aC a 4.000 aC): El hombre se hizo sedentario y desarrollo los utensilios, cultivó la tierra, domesticó y crió ganado. Se aplicaron técnicas para la construcción de viviendas, templos, palacios y ciudades. También se desarrolló la alfarería.



Edad de los metales (4.000 aC a 1.000 aC): Surgieron los primeros artesanos, que crearon nuevos objetos, trabajando los metales (el cobre – hierro), con lo cual las herramientas y armas de guerra se fueron perfeccionando. Se creó la escritura para registrar las cosas. También se inventó la rueda.


Edad del agua y del viento (1.000 a 1.732): Nuevas formas de obtener energía con los molinos de viento y de agua. Se inventó el telescopio y el microscopio que aumento los conocimientos científicos. La imprenta facilito la difusión de la información y la educación. Se facilitó la navegación con la brújula. Aparecieron las armas de fuego gracias al uso de la pólvora, y las guerras se volvieron más destructivas.

Edad de la revolución industrial (1.733 a 1.878): Aparece la máquina de vapor. Se utilizó el carbón como fuerte de energía. Se inventó el tren, gracias a la locomotora y la construcción de redes ferroviarias.  En la comunicación se inventa el telégrafo y el teléfono.

Edad de la electricidad (1.879 a 1.946): la electricidad permitió crear maquinas eléctricas y una mayor automatización del trabajo, sin embargo no se dejó de utilizar el carbón y la madera como combustibles. Aparece el automóvil, los aeroplanos y buques. En los medios de comunicación se destacó la radio como invento.

Edad de la electrónica (1.947 a 1.972): La televisión, la máquina de escribir eléctrica y las primeras computadoras fueron algunas de las innovaciones de la época. Empezó a usarse como fuente de energía el petróleo y la energía nuclear.  Aparecen los satélites artificiales y comienzan las comunicaciones satelitales. El hombre llegó a la luna.

Edad de la información y las comunicaciones (1.973 a la actualidad): La información se transmite por internet. Las computadoras son las máquinas más importantes en oficinas e industrias.  Se realizan avances en ingeniería genética. Se realizan exploraciones espaciales.




      2.     ACTIVIDAD:  Realizar una línea de tiempo teniendo en cuenta estas indicaciones:
    - En época escribe el nombre de la edad tecnológica empezando con la época de la Piedra Antigua.
    - En el espacio central del rectángulo realizar 1 dibujo de un invento que caracteriza a esa época.
    - En Inventos, escribe los nombres de los principales inventos de la época
    - En Años escribe en que año empezó y en que año terminó esa época.
     Tener en cuenta el orden de las flechas. 
    Colorear la linea de tiempo de un solo color y cada rectángulo de un color diferente.  
    Solicitar la guía al docente. 


3. Consulta la historia de los tres inventos que más te llamaron la atención mencionados en el texto anterior. Pegar recortes de esos inventos o realizar un dibujo de cada uno. 




































PRIMER PERIODO



NORMAS DE COMPORTAMIENTO 

DE LA SALA DE INFORMATICA

  • Silencio y atención en la sala

  • No llevar comida ni juguetes

  • No jugar con las sillas, ni recostarse sobre ellas

  • No apagar computadores

  • No tocar ni desconectar los cables

  • Cuidar todos los elementos de la sala

  • No ingresar a programas no autorizados

  • No cambiar de computador asignado

  • Guardar los cambios en los trabajos

  • Dejar la sala organizada y limpia


META:   Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de geometría, desarrollando talleres y aplicando en el uso del computador las normas de la sala de informática. Reconoce un problema cotidiano y elabora una herramienta novedosa para su solución.  Diseña mecanismos o proyectos al interior de su casa y salón para aprovechar los materiales reciclables


CONTENIDOS:

Informática: Micromundos (Operaciones básicas con la  tortuga:  Insertar, Mover, Girar, Arrastrar,  Eliminar,  Animar)

Tecnología:  Las máquinas simples: la polea, la rueda, el plano inclinado, tornillo, palanca. Herramientas básicas: serrucho, martillo, destornillador, alicates

Convivencia:  Normas de comportamiento, trabajo en equipo y mantenimiento  de la sala.


TAREA:

1. Realizar el dibujo de 10 normas de comportamiento de la sala de informática
2. Consultar el significado de la palabra Tecnología. Pegar recortes relacionados con esta palabra. 


TALLERES     DE     TECNOLOGÍA   PRIMER    PERIODO



TALLER 1:    DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR



1.       Copia el siguiente texto en tu cuaderno 

EL COMPUTADOR

Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos, o bien compilando y relacionando otros tipos de información. Está compuesto de cinco elementos: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.

La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador

Dispositivos de Entrada: estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos, el joysticks y el ratón o mouse

Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento: disquets, usb, cd, disco duro.).

Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es el monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Otros dispositivos de salida más comunes son la impresora y el módem.

2. Realiza un Mapa Conceptual de la lectura como aparece a continuación (completar la información faltante)-     
                NOTA:    al terminar de copiar solicitar al docente la guía.






TALLER 2:         (PRIMER PERIODO)

1. Copia el siguiente texto en tu cuaderno de tecnología e informática 



LAS MAQUINAS SIMPLES






Son dispositivos inventados por el hombre para ayudarlo a realizar trabajos con un menos esfuerzo. La parte del trabajo que una máquina hace por nosotros se llama VENTAJA MECANICA.

Las máquinas simples: son aparatos o dispositivos que se utilizan para transformar o compensar una fuerza resistente o levantar un peso . Es decir, realizar un mismo trabajo con una fuerza menor, obteniéndose una ventaja mecánica.

La rueda, la palanca, la polea simple, el tornillo, el plano inclinado, el polipasto, el torno y la cuña son algunas máquinas simples. La palanca y el plano inclinado son las más simples de todas ellas.

Palanca:  Una palanca es, en general, una barra rígida que puede girar alrededor de un punto fijo llamado punto de apoyo. La fuerza que se aplica se suele denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se vence se denomina fuerza resistente, carga o simplemente resistencia.


Polea: La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva aplicando una fuerza al otro extremo. Su función es doble, puede disminuir una fuerza o simplemente cambiar la dirección de la fuerza. Si consta de más de una rueda, la polea amplifica la fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos a los edificios o sacar agua de los pozos.Las poleas pueden presentarse de varias maneras:
Polea fija: solo cambia la dirección de la fuerza. La polea está fija a una superficie.
Polea móvil: se mueve junto con el peso, disminuye el esfuerzo al 50%.

Polea pasto, polipasto o aparejo: Formado por tres o más poleas en línea o en paralelo, se logra una disminución del esfuerzo igual al número de poleas que se usan.

Rueda: Máquina simple más importante que se conoce, no se sabe quién y cuándo la descubrió o inventó; sin embargo, desde que el hombre utilizó la rueda la tecnología avanzó rápidamente, podemos decir que a nuestro alrededor siempre está presente algún objeto relacionado con la rueda.
Plano inclinado: El plano inclinado permite levantar una carga mediante una rampa o pendiente. Esta máquina simple descompone la fuerza del peso en dos componentes: la normal (que soporta el plano inclinado) y la paralela al plano (que compensa la fuerza aplicada). 

Tornillo: Plano inclinado enrollado, su función es la misma del plano inclinado pero utilizando un menor espacio. Ejemplos: escalera de caracol, saca corcho, resorte, tornillo, tuerca, rosca.

Tarea:  
1. Consulta que es un Torno y una Cuña. Realizar un dibujo de cada uno 2. Realizar un dibujo de cada máquina simple.
3. Escribe 3 ejemplos de cada máquina simple utilizados en la vida real.
4.  Realizar una pequeña maqueta con materiales reciclables en donde se observe un aparato que funcione con base en una máquina simple. 



































































TALLER DE TECNOLOGIA  4:   LAS HERRAMIENTAS

Herramienta: es un objeto elaborado con el fin de realizar una tarea mecánica que requiere de una aplicación correcta de energía. Las herramientas pueden ser manuales o mecánicas.
Las herramientas manuales usan la fuerza muscular humana (Ej. martillo y clavo).
Las herramientas mecánicas usan una fuerza de energía externa, como la energía eléctrica (Ej. taladro eléctrico).



HERRAMIENTAS BASICAS
El serrucho: herramienta que permite hacer corte en madera. Existen dos tipos: El normal y el De costilla. El de costilla hace cortes más rectos por moverse menos gracias al refuerzo que tiene en la parte superior (costilla).


Tipos de serrucho que existen.





El martillo es una herramienta utilizada para golpear una pieza,
causando su desplazamiento o deformación. El uso más común es para clavar , calzar partes o romper una pieza.

Los primeros martillos datan de la Edad de Piedra del año 8000 a. C.; estos martillos constaban de una piedra atada a un mango con tiras de cuero.






Alicates: es una especie de tenaza metálica provista de dos brazos suele ser utilizada para múltiples funciones como sujetar elementos pequeños o cortar y modelar.

Destornillador: herramienta que se utiliza para apretar y aflojar tornillos y otros elementos de máquinas que requieren poca fuerza de apriete.

Destornilladores básicos


Tarea:

1. Consulta cuales son los tipos de destornillador que existen. Dibuja cada uno.

2. Consultar las características y función de:  Las tenazas, el hacha y la llave inglesa. Pegar recortes de estas herramientas o dibujarlas.

3. Escribe un problema común de tu casa que se pueda resolver con una herramienta. Inventa con materiales reciclables una herramienta que de solución al problema.


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CUARTO PERIODO










DESEMPEÑOS

PRIMER PERIODO
Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de geometría, desarrollando talleres y aplicando en el uso del computador las normas de la sala de informática. Reconoce un problema cotidiano y elabora una herramienta novedosa para su solución.  


SEGUNDO PERIODO
Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de aplicación de la tecnología. 


TERCER PERIODO

Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de un tema de su interés.
Aplica el principio de Arquímedes en la elaboración de proyectos

CUARTO PERIODO
Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de los medios de almacenamiento de la información. Comprende la importancia de diseñar y construir soluciones tecnológicas expresadas en maquetas.